网游之炼金术士
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关于伤害计算~

嘛~这个很不好意思啦~古道一直希望可以去拷贝一下哪个网游里比较好的公式算法,结果,古道痛苦的发现,这是一件很不科学的事情。倒不是说,公式不好拿过来抄,而是这个计算过于复杂,这要是拿到天下第一武道大会里面去的话,光是算一下伤害,大概一章就要花上好几天的时间。

于是乎,古道做了一个简易的公式。

公式如下。

对怪物系攻击:攻击力*1.5-怪物防御力

对怪物系防御:怪物攻击力*1-人物防御力

但是,这套公式明显是有问题的,所以,眼下的刷怪暂时无视掉,到了杀真正的BOSS的时候,才会用到。

不要怪古道不负责任TT,古道的数学实在是……

不提也罢……

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对人物理系攻击/防御:攻击力*技能附带增幅*(攻击/防御力)%

不算暴击的伤害,攻击上限为攻击力*技能附带加成*5

攻击力上下浮动值(-0.2*输出值,+0.2输出值)

暴击伤害定义域为(1.5*输出值,2.5*输出值)

以上两个区间大致不会变动,主要就是让近战职业更容易秒杀掉法系职业。

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对人物魔法伤害/防御:(魔法攻击*技能附带增幅)/(相对应属性抗性%/2)

当比值小于1%的时候,(按照魔法攻击*技能附带增幅)*1%计算

攻击力上下浮动值(-0.2*输出值,+0.2输出值)

魔法攻击不存在暴击

之所以法系在强制输出和魔法抗性方面比物理系占优势,主要是因为主角这边设定了一个火系BUG职业,这个职业的bug点在于,如果不用这套公式,大部分人物都会和他重合,他就没有存在的必要了。但问题是,又必须要他出场……

这尼玛,只能把抢风头的统统扼杀掉了……

但是,这个魔法抗性对怪物的时候,是不会下降的,也就是说,PVE的时候,玩家们还是有着极大的优势的。

同时,各系相对应的属性抗性,也是在一定程度上给了NPC一点活路,否则到了后半程……嗯,不剧透了。

这套算法如果有问题,希望大大们能够留言